지식재산권(IP) 확장 전략을 바탕으로 확실한 실적 반등을 이뤄낸 넷마블이 탄탄한 신작을 연이어 내놓으며 기세를 이어갈 것으로 기대된다. 넷마블은 ‘지스타 2024’에서 ‘왕좌의 게임’, ‘세븐나이츠’, ‘몬스터 길들이기’ 등 친숙한 IP를 기반으로 한 신작을 소개하고 내년 상반기 출시를 예고했다.
넷마블은 14~17일 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타 2024’에서 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘몬길: 스타 다이브’ 등 신작 2종을 출품했다. 두 게임 모두 유명한 IP 기반 신작으로 지스타 관람객으로부터 많은 관심을 받았다. 지스타를 방문한 왕좌의 게임 팬들은 입장 전부터 ‘왕좌의 게임’ 현수막을 보고 기대감을 드러냈고, 지스타 부스 앞에 마련된 ‘철왕좌’에 앉아 사진을 찍으며 즐겼다. 16일 버추얼 아이돌 ‘이세계아이돌’의 멤버 고세구의 ‘몬길: 스타 다이브’ 시연도 많은 팬들이 관람했다.
넷마블은 ‘트랜스 미디어’ 전략 하에 IP를 기반으로 한 새로운 재미를 제공하는 데 집중해왔다. 트랜스 미디어 전략은 영화, 드라마, 웹툰 등 콘텐츠 산업의 IP를 활용한 게임을 출시하는 것을 의미한다. 최근까지 분위기가 좋지 못해 외부 IP를 게임화하는 것에 대해 회의적인 평가가 있었지만, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’의 대성공으로 자신감을 얻었다. 이 가운데 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’를 내년 상반기 출시하며 또다시 시험대에 오른다.
‘왕좌의 게임: 킹스로드’는 HBO의 인기 드라마 ‘왕좌의 게임’을 기반으로 하는 모바일·PC·콘솔 게임이다. 넷마블은 HBO와 게임 제작의 모든 과정을 협업하며 원작의 고증에 심혈을 기울이고 있다. 또한 원작의 시나리오를 따라감과 동시에 드라마와 충돌하지 않는 선에서 이용자가 플레이하는 주인공만의 새로운 이야기를 만들고 있다.
방준혁 의장은 지난 14일 지스타 현장에서 “트랜스 미디어 전략의 가능성을 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’가 확실하게 보여줬다고 생각한다. 이번에 전시하는 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’로 글로벌에서 가능성을 확인할 수 있을 것으로 본다”며 “자체 IP를 개발하라는 질책과 비판을 받기도 하는데, 물론 이 방식도 매우 좋지만 국내를 비롯한 전 세계에는 이용자들에게 더욱 친숙한 좋은 IP가 많다. 이를 게임화하고 새로운 스토리와 연계해 다양한 플랫폼에서 유통하며 접근성을 넓히면 콘텐츠 소재 고갈이나 미디어의 한정성을 벗어날 수 있다”고 밝혔다.
아울러 넷마블은 지난 16일 ‘지스타 2024’에서 신작 ‘세븐나이츠 리버스’의 첫 공식 행사 ‘세븐나이츠 리버스 시식회’를 열었다. 세븐나이츠 팬들은 이용자 쇼케이스에서 내년 상반기 출시한다는 소식에 환호했다. 세븐나이츠는 2014년 출시 이후 하루에 250만 명, 글로벌 누적 7000만 명이 즐긴 ‘모바일 국민게임’이지만, 10년간의 여정이 막을 내렸다. ‘세븐나이츠 리버스’는 원작을 계승하는 신작 타이틀이다. 글로벌 원빌드로 개발 중이며, 국가 대전과 같은 글로벌 대회를 계획하고 있다.
원작의 시스템을 유지하면서 기존에 아쉬웠던 부분을 개선하는 것으로 방향을 잡았다. 예를 들어 원작은 스토리를 전개할 때 기술적인 한계로 인해 일러스트를 보여주는 수준이었으나, 리버스에서는 2D 일러스트, 3D 컷신, 시네마틱 영상 등 더욱 풍성하게 선보일 예정이다.
김정기 넷마블넥서스 PD는 “원작을 다시 해봤는데 재미 있지만 복잡하고 어렵다는 느낌을 받았다. 원작을 모르는 이들이 보기엔 어렵고 오래 됐다는 인상을 받을 것 같았고, 이걸 풀어가는 게 과제였다”며 “이용자 경험(UX)은 트렌디하고 편리하게 전면 개편했고, 성장 시스템도 불편한 요소를 보완할 예정”이라고 밝혔다.
개발진은 이용자가 리버스의 캐릭터 디자인을 보고 향수를 느낄 수 있도록 제작하고 있다. 현재 100명이 넘는 인원이 막바지 작업을 진행하고 있다.
김정기 PD는 “세븐나이츠 IP로 다양한 게임이 제작됐는데 제작자가 모두 달랐고, 재해석된 부분이 있었다. 리버스는 원작과 가깝게 디자인하고 있다”며 “이용자들이 정말 사랑해준 것은 원작이라고 생각한다. 재탄생하는 리버스는 이용자와 소통을 많이 할 것이고, 매출보다는 장기간 사랑받는 게임으로 자리 잡았으면 한다”고 말했다.
이종혁 넷마블 세븐나이츠 리버스 사업부장은 “10년 전 국민게임으로 각광 받았지만 이후에는 그렇지 못했다. 기존 팬들을 만족시키는 동시에, 리버스를 통해 IP를 모르던 이들이 게임에 유입되면서 원작보다 더욱 흥행하는 것이 목표이자 바람”이라며 “리메이크의 본질은 원작을 얼마나 충실하게 구현했느냐다. 다른 플랫폼의 사례를 보면 추억이나 향수에 위배되는 것이 감점 요인이었다. 새로운 걸 보여주겠다는 것보다는 원작 팬들이 만족할 게임을 만들고자 한다”고 강조했다.